AMアーマー (441RM) ※解説はエスパー視点です。 力士バージョン
装備スタイル:獣人・アンドロイド以外。
ステータス変化:DEF+1 JMP−1 TEC−1
アイテムを破壊する能力が秘められた小手がついた、肩と腕に装備する鎧。
技はA弱とA強が追加されるだけで、既存の技には変化なし。
減るステータスもJMPとTECなのでほとんど困りませんね。
A弱:小手からエネルギーを放出しながら繰り出す拳。出がかなり早く、ダウン属性あり。スキも小さい。
アイテムを持っている相手にHITした場合、ガードの成否にかかわらず破壊する。威力はジャブより少し高い。
相手を打ち上げた時の追撃に使うとジャブより少し飛ぶので、ステージギリギリでの落しにはこれがベター。
消費が少なく連打も効くので、あと一歩というときはこれで追い込むのも良し。
A強:小手からエネルギーを迸らせながら繰り出すアッパー。出は遅く、当てにくい。威力はD強より少し高い。
当たった場合相手を打ち上げる。A弱と同じくガードの成否に問わずアイテムを破壊する効果がある。
このアクセの主力。
ガード:AMアーマーの特殊能力。相手の武器による打撃をガードした場合、破壊することができる。
MPを消費しないが、銃器など触れていない場合は防いでも壊すことはできない。
また、ガードに失敗したり、ガード不能なアイテムによる攻撃をガードしても壊すことはできない。
AMアーマーについての考察。
まず一つ目はアイテムを壊す能力です。
自分はアイテムを持ちつつ、相手のアイテムはガードで破壊できるという一方的に有利な戦闘もできたりしますね。
でも、私はあえてそこではなく、A弱・A強の追撃能力を中心に紹介したいと思います。
よく見かけるコンボに、力士(D強>A強>立強)や、アーマー(立強>A強>D強)といったものがあります。
それらは地上にいる相手にあてることができる実に優秀なコンボですが、ここではとりあげません。
これ以降はできれば「エスパーのD強」を読んでから(見ながら)ご覧ください。 (リンクは別窓で開きます)
まずは地上始動。
とはいえ、D強→A強がつながらないため、D強後の追撃を何にするかに焦点を絞ります。
この場合分岐は3つ。弱・A弱・立強ですね。
威力では強が一番高くなっています。A弱は打ち上げ後に当てると上述の通り、弱より少し相手を遠くへ飛ばすので、
落ち際での追撃としてはA弱が最適。強だと拾えなかった場合、自分が落ちてしまいますからね。
また、強で拾えると2段目までHITして威力があがるので、落ちない・落せない場所では強を狙って、
落せそうならA弱というところでしょうか。もちろん、弱で拾える方は拾ってからの駆け引きを楽しむのもベターです。
追加情報:D強>A弱>A弱繋がりました! ・・・が、難易度は高め。
空中コンボ
【前知識】
D強を入れると、高度が変化せず、後ろに1下がります。
A強を入れると、前後が変化せず、高度が1下がります。
A強は黒・緑・紫の高度でHITします。
【コンボ1】難易度:低
D強>A強>A強>A弱
緑(後)>緑(後)>黒(前)>黒
緑以上で拾えば大体できます。
かなりの安定コンボで、空中の相手にD強が当たれば問答無用で決められますね。
まずはこれから練習するといいでしょう。
【コンボ2】難易度:中
D強>A強>D強>A強>D強>A弱
紫(後)>紫(後)>緑(後)>緑(後)>黒(後)>黒
JMP4以上の相手に安定して決められるコンボ。威力はおすみつき。
また、エスパーの縦に長い打ち上げを活かすには、壁際抜きには語れません。
例えば、ネオ寺画面下側の壁際。
相手がジャンプしたらすかさずD強で下向きに叩き上げる。そして壁際にたどり着いたら、
A強連打! 問答無用で4,5発はいって1ゲージ削りとばします。検証した結果、3回が限度でした。
エスパーは地形を読む能力も重要になります。D強しかなくてもやはり4,5発は入れられるのでお試しあれ。